[PTabbedContent=Acciones]
[PTab=Ataque]
Atacar es la opción más común de tomar en un combate. Al atacar, debes tener en cuenta tus stats y los del enemigo, éstos serán responsables del resultado. Tienes varias formas de atacar a un enemigo:
Skills:
Las Skills son poderes predominantemente mágicos de la Persona. Pueden ser ataques Físicos o Mágicos y pertenecen a uno de los 9 elementos de Persona Network: Fuego, Agua, Hielo, Electricidad, Viento, Tierra, Luz, Oscuridad, Físico. Toda Skill tiene un costo de MP.
Cada Skill hace un daño específico (Sumado al stat mágico o físico del usuario) que se debe restar a la Resistencia del enemigo. Cada Skill tiene un efecto especial que las separa del resto. Usualmente dependiendo del elemento.
Armas:
Atacar con un arma es hacer un ataque con una de las 3 propiedades físicas de Persona Network: Corte, Golpe, Penetración. Las armas hacen daño determinado por su calidad y nivel (Sumado al Stat Físico del usuario). Cada Tipo de arma tiene propiedades diferentes que les permite hacer más daño que otras o atacar a más de un enemigo a la vez. El jugador inicia con un arma básica, pero deberá comprar usando créditos si desea mejorar. Es importante considerar estos detalles al comprar un arma.
Los ataques de arma NO requieren MP y son completamente gratuitos, sin embargo están limitados a solo las propiedades físicas y no tienen el potencial para hacer tanto daño como las skills.
Enfermedades:
Algunas Skills pueden causar Enfermedades a los enemigos. Las enfermedades pueden tener todo tipo de efecto, desde evitar que un enemigo pueda actuar normalmente a ocasionarle daño cuando realiza cualquier acción. Hay 3 tipos de enfermedad.
Enfermedad Elemental se ocasiona cuando un sujeto recibe un ataque de uno de los 9 elementos.
Enfermedad Mágica se ocasiona con ciertas skills específicas que si bien no hacen daño (Con exepción de veneno) pueden ser muy útiles.
Enfermedad Situacional es algo, como dice el nombre, situational y pueden ser muy diferentes dependiendo de la situación.
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[PTab=Defensa]
La defensa es muy importante en un combate. Si bien la mejor defensa es una buena ofensiva, si no tienes los medios en el momento para realizar tal ofensiva, puede ser beneficioso retroceder y considerar tus opciones o esperar un poco. Si decides defenderte en tu turno, tienes 3 formas de hacerlo:
Defender:
Usando el comando de defensa, recibes solo la mitad de daño del ataque del enemigo hasta que vuelvas a tomar una acción. Ciertas Skills, como CODE Def. pueden hacer que este daño sea completamente nulo.
Guardia Aliada: Usando el comando de Guardia Aliada, recibes todo el daño que un aliado fuera a recibir hasta que revoques este estado. La guardia aliada se mantiene hasta que el usuario haciendo Guardia tome una acción. La Guardia aliada requiere una acción, y utiliza todas tus acciones hasta que la revoques.
Evadir:
Tomandote tu tiempo, puedes prepararte para salir de allí cuando el ataque esté por caer. Tiene sus ventajas prepararse así, pero también sus desventajas. Bajo esta postura, aumentas tu EVA +50. Sin embargo, como sabrás, no siempre. Si bien evadir asegura que no recibas ningún efecto del ataque, la defensa es aconsejable si estás en un estado crítico.
Esperar:
Espera a que llegue el momento de atacar. Si bien esto no aumenta tus probabilidades de sobrevivir un ataque, reduce las del enemigo de sobrevivir mucho más. La próxima vez que actúes, podrás tomar no solo una si no dos acciones. Lo que significa que tu siguiente "Turno" podrás atacar y defenderte si así lo deseas, o tal vez atacar dos veces.
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[PTab=Negociar]
La Negociacion es un intercambio que detiene el combate temporalmente para los negociadores. Una negociación puede darse por varios objetivos, pero siempre tendrás que dar algo a cambio.
Alianza:
El principal motivo por el que puedes negociar es para que un Demonio se una a tí mediante un contrato. Si bien ésto solo es posible con demonios, negociar una alianza permite que el usuario consiga un demonio para asistirle en combate.
Ayuda inmediata:
Con esta puedes rogar a un enemigo que te cure. El enemigo curará 10% del HP y MP del negociador, tras lo que el combate (Con el individuo) terminará y el enemigo se retirará.
Intercambio:
Este particular objetivo te permite recibir, técnicamente comprar el Ítem que el enemigo cargue consigo. Puede ser un arma, una piedra, una medicina o simplemente créditos.
Tregua:
Esta negociación implica que el enemigo te deje ir. Este enemigo se retirará del campo de batalla.
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[PTab=Escapar]
Esta es la opción más fácil. Tira un dado (1d100) y ruega que el resultado sea mayor a 40. Esta acción no está disponible en ciertas batallas. Si bien no es la mejor opción siempre, escapar es mejor que morir y recibir una penalización, la cual será explicada más adelante.
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[PTab=Curativos]
Usar skills curativas puede ser la diferencia entre la vida y la muerte. Cuando curas a alguien, curas una cantidad determinada de HP dependiendo de la skill sumado a tu RES... a no ser que seas un Curandero. Éstos pueden añadir su stat de magia a la curación, haciéndoles los más indicados (Como debería ser) para mantener al grupo vivo. Además de adquirir habilidades únicas de curación.
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[PTabbedContent=Resistencias y Debilidades]
[PTab=Debilidad]
La debilidad de un enemigo es el objetivo de todo ataque. Combatir normalmente está bien, pero siempre hay que apuntar a la debilidad. Hay que tener en cuenta que el usuario también puede tener una o más debilidades.
Si un enemigo recibe un ataque de un elemento al que es débil, recibe daño extra (+ 50%) y es Derribado, lo que significa que perderá su siguiente acción. Esto aplica también para el jugador, quien tendrá que perder su próxima acción levantándose, lo que le da un ataque libre a su enemigo.
La debilidad a "Enfermedad" no es muy común, así como la debilidad a "Físico".
En el caso de la debilidad a enfermedad, ésto significa que sin importar el resultado de los dados, el enemigo siempre recibirá una enfermedad. Una debilidad a Físico significa que un ataque físico, sin importar de qué propiedad, contará como debilidad.
Al iniciar un combate, el enemigo cubrirá su debilidad, lo que significa que es imposible usar la debilidad del enemigo hasta que ésta sea "Descubierta" por un Vidente. Sin embargo, un vidente puede hacer lo mismo con los jugadores, cubriendo sus debilidades hasta que el enemigo use ciertas skills para revelarlas de nuevo.
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[PTab=Resistir]
La "Resistencia" (Resumido como "Res" a un elemento es común. Significa que cualquier ataque de éste elemento o propiedad solo hará la mitad del daño que haría normalmente.
Digamos que estoy enfrentando un enemigo con resistencia a Rayo y utilizo una habilidad de tal elemento. Si bien aún hará daño, éste será reducido a la mitad y se vuelve inmune a la enfermedad asociada con tal elemento.
La propiedad "Perforación" puede ignorar la resistencia.
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[PTab=Nulificar]
Nulificar (Resumido como "Nul" es, como el nombre dice, completamente nulificar el daño de tal elemento. Es imposible que alguien que nulifique un elemento reciba daño de éste. El daño del elemento nulificado siempre será cero. Ahora, no es imposible pasar a través de la nulificación, ya que la propiedad "Perforación" puede ignorar la nulificación. Pero de ser así, el daño aún se mitiga. Si perforas la nulificación para hacer daño, el objetivo recibe la mitad de daño.
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[PTab=Repeler]
Repeler (Resumido como "Rep") es una resistencia peligrosa. Aquellos enemigos o usuarios que repelan un elemento no solo no reciben daño de un ataque de tal elemento, si no que además el daño que pudo habersele hecho lo recibe el agresor.
Imagina que ataco a alguien con "Rep" y voy a hacer 40 puntos de daño. En ese caso, El daño no lo recibe el enemigo, si no yo. Solo es posible sobre pasar este atributo con ciertas skills de vidente.
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[PTab=Absorber]
Absorber (Resumido como "Abs") no es tan peligrosa como Repeler, pero es potencialmente más molesta. Cualquier ataque que reciba el atacado del elemento absorbido en lugar de hacerle daño, restaurará su HP.
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