Las armas son, contrario a la Persona, una herramienta que se usa ajena al usuario. El jugador puede tener 2 armas al mismo tiempo, pero en todo momento solo puede equipar una de las dos. Las armas causan daño base, es decir, cuando usadas, se suman al DMG del usuario. En este texto, explicaré varias mecánicas relevantes.
Lo específico de un arma, su apariencia y funcionamiento exacto queda a discreción del jugador, los nombres dados a las armas son más bien descriptivos. Es decir, hay cientos de tipos de "Espada" o "Semi-automática", siempre que los descriptivos se mantengan, la forma que tome el arma que use el jugador es irrelevante. Si dos usuarios tienen una espada niv.1 y uno quiere que la suya sea una Katana mientras el otro quiere un sable inglés, no necesitan más que decir que eso es lo que es su arma.
Por favor recuerda que los efectos de un arma solo aplican si tienes dicha arma equipada.
Armas Melee (Cuerpo a Cuerpo)
Las armas cuerpo a cuerpo constan de: Espadas () Martillos () Guanteletes () Dagas () y Astas ()
Cada una de estas categorías otorga distintos beneficios a sus usuarios. Las espadas, por ejemplo, son defensivas en naturaleza, las dagas son rápidas y las astas tienen el mayor alcance del grupo.
Esto dicho, veamos los específicos:
Tipo
Efecto
Niv 1
Niv.2
Niv.3
Niv.4
Niv. 5
Niv.6
Espada
Aumenta la RES
de el usuario.
+5
+15
+30
+60
+100
+150
Martillo
Ignoran una cierta
cantidad de RES
enemiga y buffs a ésta. Reducen Hit -10
5
15
30
60
100
150
Guantelete
Otorgan posibilidad
de ataques adicionales
1-2
1-2
2
2
2-3
2-4
Daga
Aumenta HIT
+5
+10
+12
+15
+17
+20
Asta
Reduce el HIT enemigo
-5
-10
-12
-15
-17
-20
Ahora, hablemos a profundidad mayor sobre éstos efectos.
Espadas
Como establecido, las espadas aumentan la RES del usuario. Esta RES se toma en cuenta de forma independiente a los buffs, como Rakukaja, aunque los efectos pueden apilarse. Es decir, puedes tener 100 RES, tener una espada nivel 3 (Total de 130 RES) y obtener Rakukaja, la cual aumenta los 100 originales, no el 30, dando como total 180 RES.
(100+50%=150+30=180)
Esto dicho, Rakunda tampoco afecta el total. El beneficio de portar un arma no se pierde, por lo que es una buena forma de mantener alta la RES. Son útiles para todos los arquetipos, por tanto.
Este efecto ocurre siempre que el usuario tenga equipada la espada.
Martillos
Éstos sirven para ignorar el stat de RES del enemigo. A diferencia de la espada, que no toma en cuenta buffs, el martillo resta la RES total del enemigo cuando recibe un ataque básico e Ignora bonos que afecten positivamente RES enemiga. Cuando haces un ataque con un martillo, debes restar la RES del enemigo que el nivel del arma dicte. Digamos que tengo un martillo. Si mi daño total es = 50 y el enemigo tiene 50 RES Total (Aplicando todo modificador) entonces debo restar a esa RES el número que el martillo permita ignorar. No importa si este blanco tiene Rakukaja, el martillo ignora ese tipo de aumentos de defensa.
Recuerda, esta resta solo se aplica si tu acción es un ataque básico.
Los martillos, salvo que se diga lo contrario, reducen el HIT total -10, por tanto al dado de acierto se le restan 10.
Guanteletes
Por su parte, los guanteletes son un arma rápida y de golpe. Por su naturaleza, son objetos portados en el antebrazo, a veces cubriendo la mano entera como guantes. Esta arma permite realizar más de un golpe en un solo ataque básico. Ésto dicho, se pueden quedar cortos en daño.
Cuando realices un ataque básico con los guanteletes, realiza una básica tirada con rango que el nivel del arma especifique y el resultado son la cantidad de golpes que realizas sobre el enemigo. La única excepción son los nivel 3, que simplemente otorgan dos golpes fijos.
Dagas
Las dagas son rápidas, finas, y por lo regular pequeñas. Cada vez que realices un ataque básico, suma la cantidad establecida por el nivel a tu HIT (El dado de acierto).
Éste bono no se toma en cuenta en nada que no sea el acierto en sí. O sea, no afecta la probabilidad de ocasionar un counter (Tales como High Counter o los efectos de un asta), sin embargo tampoco mejoran la posibilidad de acertar efectos.
Recuerda, el bono solo se aplica a ataques básicos.
Astas
Las Astas son armas de largo alcance, pero de cuerpo a cuerpo. Es exactamente por ésto que hacen que sea difícil acercarse al usuario, lo que afecta la posibilidad de atacarlo. Cuando tengas un asta equipada, cada que seas atacado por un ataque físico, el enemigo resta la cantidad establecida por el nivel del arma a el HIT de su ataque.
Esto dicho, si el ataque es mágico por naturaleza (Skills como Cleave se consideran físicas), esto es ignorado. Como bonus, si el hit es MENOR a cero, el enemigo recibe daño como si hubiese activado "Counter".
Uso Dual Algo exclusivo de las armas melee es la capacidad de usar dos al mismo tiempo. No es posible hacer ésto con todas las armas, solo con armas melee. Toda arma melee puede unirse con otra igual.
Hacer uso de dos armas distintas, sin embargo, requiere que el usuario elija un arma principal y una secundaria. El arma principal cumple su propósito usual, reduciéndose a la mitad, mientras que la secundaria otorga un beneficio pasivo. Nota: Si tu arma principal es un guantelete conservas la posibilidad de hacer varios golpes, pero requieres superar 60 en tu Hit para que los golpes consecutivos ocurran.
De utilizar dos iguales, se obtienen los siguientes beneficios:
Espadas: Aumenta la RES obtenida +50% Nota: El bono reduce -15% por diferencia de nivel entre arma principal y secundaria.
Martillos: Aumenta la RES Ignorada +50% Nota: El bono reduce -15% por diferencia de nivel entre arma principal y secundaria.
Guanteletes: Añade RES igual a la mitad de la que una espada del mismo nivel otorgaría. Nota: El bono reduce -15% por diferencia de nivel entre arma principal y secundaria.
Dagas: Permite golpear 2 veces al blanco Nota: Si el nivel de las armas no es igual, se debe tirar un dado de "golpes". Aplica tu DMG al segundo ataque).
Astas: Permite contraatacar un ataque enemigo si el hit es igual o menor a EVA del usuario + 25. Este contraataque es como si fueras a hacer un ataque básico y se calcula el daño igal. Nota: número mínimo para contraataque baja -10 por diferencia de nivel entre arma principal y secundaria.
En cuanto a las combinaciones, el arma secundaria otorga los siguientes beneficios:
Espadas: Si el Hit enemigo es igual o mayor a tu EVA +50, aplica el aumento a RES del arma
Martillo: Si el Hit de tu ataque es mayor a 80, aplica la reducción de RES del arma e ignora aumentos positivos a este stat.
Guanteletes: Cada vez que recibas un ataque, añade RES igual a la mitad de la de una espada del mismo nivel que el guantelete.
Dagas: Si el Hit es mayor a 80 permite un segundo ataque con la daga (No aplica tu DMG al segundo ataque).
Astas: Si el hit enemigo es igual o menor a tu EVA +20, permite responder al ataque con un ataque con el asta. El daño de este contraataque es calculado como si fueses a atacar con el asta reducido a la mitad.
Aunque no es una mecánica formal, la distancia se toma en cuenta al usar armas. Hay 3 rangos:
Cerca, Medio y Lejos.
Un enemigo cercano puede ser atacado por todo tipo de arma menos Sniper. Un enemigo a alcance medio puede ser atacado por Astas y armas a distancia. Un enemigo a alcance lejano solo puede ser atacado por armas a distancia.
Esto solo es tomado en cuenta durante eventos. El tipo de arma afecta también las posibilidades de juego. La distancia la juzga el Game Master.
Armas Ranged (A Distancia)
Las armas a distancia constan de: Automáticas () Semi-automáticas () Arcos () y Snipers ()
Cada una de estas categorías otorga distintos beneficios a sus usuarios. Las Automáticas, por ejemplo, siguen disparando mientras haya munición y se mantenga presionado el gatillo, las Semi-automáticas disparan una vez cada vez que presionas el gatillo y Los Sniper armas de largo alcance con una mira telescópica.
Esto dicho, veamos los específicos:
Tipo
Efecto
Niv.1
Niv.2
Niv.3
Niv.4
Niv.5
Niv.6
Auto.
Permite atacar enemigos adicionales
1-2
1-3
2-3
2-4
3-4
3-5
Semi-auto.
Otorgan ataques adicionales (Golpes)
1-2
1-2
1-3
1-3
2-3
2-3
Arcos
Reduce el HP máx. del enemigo hasta un máximo de 30%
5%
10%
15%
20%
25%
30%
Sniper
Aumentan acierto si se usan 2 acciones. Aumenta el CRT
+5
+10
+15
+20
+25
+30
Ahora, hablemos en profundidad sobre éstos efectos:
Automáticas
Las armas automáticas, como verás, solo añaden la posibilidad de acertar más de una vez. ¿Qué las distingue de un guantelete? fácil. Éstos Varios hits pueden esparcirse a varios enemigos o concentrarse en uno solo. Tira un dado dependiendo del rango de hits los 1-5 hits que logres realizar puedes esparcirlos a 1-5 enemigos o causar los 5 a uno solo.
Semi-Automáticas
Las Semi-automáticas funcionan como una categoría en sí misma. Añaden una pequeña posibilidad de hacer más de un solo golpe por ataque, pero no pueden ser esparcidos a más de un enemigo a la vez. Sin embargo, hacen más daño que una automática.
Arcos
Un arco dispara una flecha. La flecha no simplemente se rompe al entrar a un cuerpo, lo penetra y se queda atorada en él hasta ser extraída. Si bien ciertos enemigos son inmunes a este efecto (Será especificado cuando necesario), los arcos pueden, con cada golpe, restar el daño que causan al HP Máximo del enemigo hasta un máximo establecido por el nivel del arma.
Digamos que tengo un enemigo con 100 HP y tengo un arco niv.6 (Puede bajar HP máximo hasta un máximo de 30% del original). Al momento que el enemigo reciba daño, ese daño se traduce a daño al HP máximo, es decir, no es curable.
Digamos que le hago 20 daños. Eso significa que ahora su hp es 80. Puede utilizar Dia, pero no tendrá efecto.
Realizo otro ataque, otra vez hago 20. Su Hp es ahora 60. Utiliza Dia. Su HP se restaura hasta 70.
Realizo otro ataque, otra vez hago 20. Su HP es ahora 50. Utiliza día y de nuevo su HP restaura hasta 70, que es su máximo.
Sniper
El Sniper es un arma de largo alcance. Y quiero decir LARGO. (El récord actual de una muerte por francotirador es de 3.5 Km) El arma permite tomar dos acciones para aumentar el acierto del ataque.
Esto significa que en combate normal, no podrás abrir usando esta arma y que bajo circunstancias normales, es imposible usarla. Solo puede ser usada tras "Esperar" o recibir una acción extra de parte de un aliado.
Si es usado a corto alcance, tiene -30 al acierto. Si es usado a medio alcance, tiene -10 al acierto.
Como otro detalle, aumenta el CRT que se usa al atacar. En un enfrentamiento normal (Fuera de evento) se considera que los jugadores están a corto alcance del enemigo (Enemy advantage), o a medio (Player Advantage). Para alejarte, utiliza otra acción.
Mejoras
Las armas a distancia difieren de las armas normales en el sentido que pueden personalizarse con varios aditamentos. Estos aditamentos pueden comprarse y añaden uno de varios beneficios a un arma, asumiendo que cumplan el requisito.
Las mejoras se aplican de forma pasiva.
Hay dos tipos de Mejora:
Munición () y Accesorios ()
La munición no es compatible con otros tipos de munición, y solo puedes elegir uno a la vez (Que debes elegir antes de entrar en combate o hacer el equivalente a cambiar armas, tomando una acción para cambiarlo), sin embargo, puedes usarlo con todos los Accesorios, mientras que los Accesorios son compatibles entre sí y permiten ser usados junto con todo tipo de munición y otros accesorios.
Otra cosa que recordar es que la munición no es eterna. Cada vez que la uses en un tema, cuando éste termine debes realizar un tiro 1d100. Si el resultado es menor a 25, pierdes la munición y tendrás que comprar nueva. Considera que esto significa que te gastaste toda la munición.
Este dado se debe tirar por cada tipo de munición usada durante el tema. Si utilizas 3 tipos distintos en 3 combates, debes tirar al final del tema 3 dados y ver qué munición se agotó. Una vez agotada, vuelve a comprarla.
Last Edit: Sept 16, 2019 4:04:48 GMT -5 by Philemon
I am you, you are me. I shall always watch over you from within.